 | SKILLOUTIm WhipFlipp SKILL OUT kommt es auf Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und Kreativität an. Wer den Ball in der Senkrechten halten kann, fürchtet auch nicht das Getümmel am Strand. SKILL OUT braucht lediglich den Platz von der Grösse eines Badetuchs und viel Himmel über dem Kopf. Während einer Minute versucht ein Spieler möglichst viele SACKSKILLS hinter einander zu spielen. Die höchste Punktsumme der SACKSKILL-LEVELS gewinnt. Mehr...
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| SKILL OUT SOLO WhipFlipp Spiel für x Players Die Players spielen während eines CUTS von 1 Minute möglichst viele der SACKSKILLS hinter einander. Ein SACKSKILL folgt immer einem anderen SACKSKILL. Unmittelbar wird keiner wiederholt. Fällt der Ball während des CUTS auf den Boden, wird mit dem Zählen der SKILLS wieder bei Null begonnen. Die Anzahl der CUTS kann vor einem Wettkampf abgemacht werden und ist abhängig von der Teilnehmerzahl. Gespielt wird über 9 CUTS. Zu Beginn des SKILL OUTS wird das Schwierigkeitslevel bestimmt. Die Levels L01, L02, L03, und High Score sind für jeden SACK- SKILL im SKILLMANUAL angegeben. Am Ende der Spielzeit gilt die höchste SACKSKILLzahl, die der Player in diesem CUT erreicht hat.
SKILL OUT DUELL WhipFlipp Spiel für 2 Players Zwei Player schiessen sich den Ball innerhalb eines länglichen Felds von 15m x 5m hin und her. Jeder Schuss muss die Mittelinie queren. Die Schussabgabe erfolgt abwechlungsweise. Bei Schüssen ins OFF gewinnt der Gegenspieler 1 Punkt. Bei Ballverlust gewinnt der Gegenspieler 1 Punkt. Anspiele von oben nach unten sind nicht erlaubt. Gepunktet wird mit SACKSKILL Abnahmen. (L01 bis HIGH SCORE) Am Ende der Spielzeit gewinnt die höchste Punktanzahl der erzielten SACKSKILLS. Anspiel hat, auf wessen Seite der Ball landet. SKILL OUT DUO WhipFlipp Spiel für 2 Players Zwei Player schiessen sich gleichzeitig ihre Bälle zu. Gepunktet wird mit den Levelzahlen der SACKSKILLS. Bei Ballverlust werden die Punkte annulliert. Gespielt wird 1 Cut. Gewonnen hat das Duo, das die höchste Skillzahl erreicht. Mindestabstand zwischen den Players beträgt 3m.
SKILL INOUT WhipFlipp Spiel für 2 Teams Ein Team stellt sich um ein kreisrundes Feld auf. In der Mitte steht der erste CHUCKER. Nach seinem Schuss, verlässt er sofort das Feld und der nächste Player betritt es, um den Ball mit einem SACKSKILL zu fangen. Die Levelzahl gilt als Punkt. Wieder schiesst der Player den Ball in die Luft, verlässt das Feld und der nächste Player übernimmt. Und so immer weiter im Kreis rund. Fällt der Ball während des CUTS auf den Boden, wird mit dem Zählen der SACKSKILLS wieder bei Null begonnen. Gespielt wird auf 50 Punkte. Gestoppt wird die Zeit. Gewonnen hat das Team mit der Bestzeit.
FREESTYLE SKILL OUT Das FREESTYLE SKILL OUT kennt keine Zeitlimiten, keine Punkte und keine Regeln.
↑GET UP
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| SPIELFELD Zwei Quatrate (6x6 Meter) am Boden markieren die gegenüberliegenden GROUNDS. Der Feldabstand zwischen den GROUNDS beträgt : 5m bis 8m. Die Spielfeldgrösse und deren Abstand, kann aber auch individuell vereinbart werden, je nach Teamsstärke. SPIELVERLAUF Die Player schiessen sich ähnlich wie beim SKILL OUT DUELL den Ball hin und her. See, saw, see, saw. Gespielt wird mit einem Ball auf drei Gewinnsätze bis 20 Punkte. Ein Satzgewinn muss mit mindestens 2 Differenzpunkten gesichert werden. Die Spielverlängerung dauert, bis die 2 Differenzpunkte erreicht sind. Die Markierungslinie ist Teil des Felds. Es zählt der Auftreffort des Balls. Im Zweifelsfall wird der Schuss wiederholt.
ANSPIEL Das erste Anspiel entscheidet das Los. Das Anspiel erfolgt immer hinter der Grundlinie. Anspielschüsse von oben nach unten sind nicht erlaubt. Das heisst, der Ball muss mindestens für einen Moment über der Kopfhöhe des Chuckers fliegen. Anspielbälle dürfen mit einem REFLEX oder direkt gespielt werden.
Fällt der Ball vor dem eigenen Spielfeld, ohne Kontakt von Spieler oder WhipFlipp zu Boden, kann ein Anspiel, 1x wiederholt werden. Danach gilt es als einfacher Fehler und das Anspiel wechselt zum Gegner.
ANSPIELWECHSEL Das Anspiel wechselt erst, wenn die gegenerische Mannschaft einen Punktgewinn macht. Bei jedem Anspielwechsel, rotiert die Mannschaft im Uhrzeigersinn eine Spielposition weiter. BALLABNAHME Die Bälle werden prinzipiell im GROUND mit REFLEX oder BOUNCE abgenommen und direkt oder indirekt zurückgespielt. Nach spätestens dem dritten Ballkontakt pro Team, muss der Ball dem Gegner zugespielt werden. Die Kombination BOUNCE/REFLEX gilt als zwei Ballkontakte. TWILIGHT ZONE Der OFF-Bereich zwischen den GROUNDS heisst TWILIGHT ZONE. Droht der Ball nach dem ersten Ballkontakt in die TWILIGHT ZONE zu fallen, kann er per REFLEX zurück in den eigenen GROUND-Bereich geschossen werden. Der CHUCKER muss nach seinem Rückschuss zurück in den GROUND. Beim dritten Ballkontakt wird der Ball dann erneut per REFLEX abgenommen und zum Gegner spediert. TREFFER: 1 Punkt Landet der Ball auf dem Boden des gegnerischen GROUNDS, gewinnt der CHUCKER 1 Punkt. OFF-ERROR: 1 Punkt Landet der Ball im OFF oder in der TWILIGHT ZONE, gewinnt der Gegner 1 Punkt.
LOST-ERROR: 2 Punkte Fliegt der Ball aus dem WhipFlipp oder bei Körpertreffer in den eigenen GROUND, zählt dieses faule Ei als 2 Punkte für den Gegenspieler. SKILL-ERROR: 1 Punkt Nimmt ein SACKER in seinem GROUND einen Ball mit einem SACKSKILL ab, geht 1 Punkt an den Gegenspieler. EXPANDER: 3 und 5 Punkte Gelingt es dem CATCHER einen gegnerischen Ball im OFF mit einem SACKSKILL der Levels L01 oder L02 zu fangen, gewinnt er 3 Punkte. Alle Sackskills der Levels L03 und HS zählen indes 5 Punkte! (LEVELPUNKTE siehe Skillmanual.) Der SACKER muss dabei aber unbedingt ausserhalb seines GROUNDS stehen. Es zählt die Fussstellung bei der Landung. Nach dem Fang verharrt der SACKER in seiner Stellung (FREEZING), bis der Schiri abpfeift. Befindet sich der Ball beim Sacken über dem GROUND, zählt dies entsprechend als SKILL-ERROR! Der Ball darf also nicht aus dem GROUND-Bereich ins OFF gefischt werden. Verfehlt der SACKER den Ball, so zählt die Landung des Balls im OFF als voller Punkt für den CHUCKER. Unerheblich ist, ob der SACKER den Ball berührt hat. Massgebend ist die Stellung im OFF.
↑GET UP
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| SPIELFELD Das Spielfeld wird durch eine Kreismarkierung mit einem Durchmesser von 10 Metern gekennzeichnet. Diese Spielfläche heisst DOME.
EYE In der Mitte dieses Platzes steht das HURRICANE EYE. Auf seiner Stange ist der Einschusstrichter, das EYE, montiert.
SPIELVERLAUF Ziel ist es, während dieser Spielzeit möglichst viele Bälle in das EYE einzulochen. Alle Players spielen mit je einem WhipFlippBall.
Um Missverständnisse auszuräumen, werden die Bälle vorher mit Nummern markiert. Bei jedem Treffer wird das Spiel kurz unterbrochen und der eingelochte Ball wieder ins Spiel gebracht. Ein Treffer im EYE ist ein EYEPIE. Ziel ist es, während die-ser Spielzeit möglichst viele Bälle in das EYE einzulochen.
OFF Aufgefangen wird nur der eigene Ball. Gelingt dies, kann innerhalb des DOMES weiter geschossen werden. Gelingt es nicht und der Ball fällt auf den Boden, muss der Player ausserhalb der Markierung im OFF weiterspielen. Erlösung bietet erst ein Abpraller am HURRICANE EYE oder ein EYEPIE. HURRICANE DOPPEL Zwei Player stehen sich gegen- über. Zwischen ihnen das HURRICANE EYE. Gespielt wir mit einem Ball. Der verfehlte Schuss des einen Players wird vom anderen mit einem SACKSKILL aufgefangen. Fängt er, gehört der nächste Schuss ihm. Fängt der den Ball aber nicht, geht der Ball wieder an den ersten Player. SPIELENDE Gespielt werden alle HURRCANE- Spielarten 10 Minuten auf Anzahl EYEPIES. Bei Gleichstand wird um 5 Minuten verlängert. So lange bis ein EYEPIE erzielt wird.
↑GET UP
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